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[자격증] 정보처리기사 문제은행 개념 정리

Solmi Kim 2025. 1. 14. 11:28
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UML 다이어그램 중 순차 다이어그램

  • 순차 다이어그램은 행위 다이어그램이므로 동적이고, 순차적인 표현을 위한 다이어 그램임
  • 객체 간의 동적 상호 작용을 시간 개념을 중심으로 모델링 하는 것임
  • 일반적으로 다이어그램의 수직 방향이 시간의 흐름을 나타냄
  • 회귀 메시지, 제어블록 등으로 구성 됨

메세지 지향 미들웨어 (Message-Oriented Middleware (MOM))

  • 메세지 기반의 비동기형 메시지를 전달하는 방식의 미들웨어
  • 온라인 업무보다는 이기종 분산 데이터 시스템의 데이터 동기를 위해 많이 사용됨
  • 즉각적인 응답 X → 다소 느리고 안정적인 응답을 필요로함

익스트림 프로그래밍

  • 구조적인 방법론 X / 애자일 방법론 중 하나임
  • 소규모 개발 조직이 불확실하고 변경이 많은 요구를 접하였을 . 때적절한 방법이다
  • 익스트림 프로그래밍을 구동시키는 원리는 상시적인 원리와 경험을 최대한 끌어 올리는 것이다.
  • 구체적인 실천 방법을 정의하고 있으며, 개발 문서 보다는 소스 코드에 중점을 둔다./

유스케이스 (Use case)의 구성

  • 연관
  • 확장
  • 일반화
  • 포함관계→ 구체화는 아니다.

요구사항 분석에서 비기능적 요구에 대한 설명은?

기능적 요구사항 vs 비기능적 요구사항

기능적 요구사항 Vs 비기능적 요구사항

  • 기능적 요구사항 : 시스템이 실제로 어떻게 동작하는지에 관점을 둔 요구사항
  • 비기능적 요구사항 : 시스템 구축에 대한 성능, 보안, 품질, 안정 등에 대한 성능, 보안, 품질, 안정성등으로 실제 수행에 보조적인 요구사항

 

기능적 요구 사항 : 시스템이 실제로 어떻게 동작하는지에 관점을 둔 요구사항

UI 설계 지침

1) 사용자 중심 : 사용자가 이해하기 쉽고 편하게 사용할 수 있는 환경을 제공해 실 사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 함

2) 일관성 : 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 빠르고 쉽게 습득할 수 있도록 설계해야 함

3) 단순성 : 조작 방법은 가장 간단하게 작동되도록 하여 인지적 부담 최소화

4) 결과 예측 가능 : 작동시킬 기능만 보고도 결과 예측이 가능해야 함

5) 가시성 : 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 쉬운 조작이 가능해야 함

6) 표준화 : 디자인을 표준화하여 기능 구조의 선행 학습 이후 쉽게 사용 가능해야 함

7) 접근성 : 사용자의 직무, 연령, 성별 등이 고려된 다양한 계층을 수용해야 함

8) 명확성 : 사용자가 개념적으로 쉽게 인지해야함

9) 오류 발생 해결 : 사용자가 오류에 대한 상황을 정확하게 인지할 수 있어야 함

 

 

객체지향 개념에서 다형성 (Polymorphism)

  • 오버로딩 - 같은 이름의 메소드를 중복하여 정의하는 것

헷갈릴 수 있는 개념

오버로딩 - 한 클래스 내에서 메서드의 이름은 동일하지만 매개변수의 수나 타입을 다르게 하여 재정의 하는 것

오버라이딩 - 상속관계에서만 발생. 슈퍼클래스의 메서드를 서브클래스에서도 동일한 메서드를 재정의 하는 것

소프트웨어 개발 영역을 결정하는 요소 중 - 인터페이스 (interface)에 관련된 내용

  • 소프트웨어에 의해 간접적으로 제어되는 장치와 소프트웨어를 실행하는 하드뒈어
  • 기존의 소프트웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어
  • 순서적 연산에 의해 소프트웨어를 실행하는 절차

 

인터페이스 : 서로 다른 두 시스템이나 소프트웨어 등을 서로 이어주는 부분 또는 접속 장치를 의미

객체에 대한 설명

  • 객체는 상태, 동작, 고유 식별자를 가진 모든 .
  • 객체는 필요한 자료. 구조와 이에 수행되는 함수들을 가진 하나의 독립된 존재
  • 객체의 상태는 속성값에 의해 정의됨

 

** 클래스는 공통 속성을 공유하는 객체들의 집합임

쉽게 설명하면 클래스는 빵을 굽는 틀이다. 그리고 객체는 그 틀에서 구워지는 각각의 빵이라고 생각하면 된다.

컴포넌트에 관련된 내용

 

컴포넌트에 관련된 내용

  • 프로그래밍에 있어 재사용이 가능한 각각의 독립된 모듈
  • 특정 기능 수행을 위해 독립적으로 분리

 

GoF (Gang of Four) 디자인 패턴을 생성/구조/행동 패턴의 세 그룹으로 분류할 때, 구조 패턴이 아닌 것은?

생성패턴 : 객체를 생성하는 것에 대한 패턴
- 추상 팩토리 패턴(abstract factory), 빌더 패턴(builder), 팩토리 메소드 패턴(factory method), 프로토타입 패턴(prototype), 싱글톤 패턴(singleton)

구조패턴 : 구조를 통해 확장성을 꾀하는 패턴
- 어댑터 패턴(adapter), 브릿지 패턴(bridge), 컴포지트 패턴(composite), 데코레이터 패턴(decorator), 퍼사드 패턴(facade), 플라이웨잇 패턴(flysweight), 프록시 패턴(proxy)

행위 패턴 : 행위의 변경, 수정 등을 위한 패턴
- 역할 사슬 패턴(책임 연쇄, chain of reposibility), 커맨드 패턴(command), 인터프리터 패턴(interpreter), 이터레이터 패턴(반복자, iterator), 미디에이터 패턴(중재자, mediator), 메멘토 패턴(memento), 옵저버 패턴(observer), 상태 패턴(state), 전략 패턴(strategy), 템플릿 메소드 패턴(template method), 비지터 패턴(방문자, visitor)

 

 

UI와 관련된 기본 개념 중 하나로, 시스템의 상태와 사용자의 지시에 대한 효과를 보여주어 사용자가 명령에 대한 진행 상황과 표시된 내용을 해석할 수 있도록 도와주는 것은?

- Feedback : 피드백(feedback): 처리된 결과를 측정하고 목표에 도달되었는가를 검사하며 불충분할 경우 다시 입력하는 요소로 사용. 

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